COOPERACIÓN Y OBRA ABIERTA

Entre tecnología y sociedad hay una interacción impredecible. Una cosa es agente transformador para la otra. De esta relación podemos decir, al menos, que cierto tipo de tecnología es condición de posibilidad para la producción y disposición de obras libres.

La cultura libre es el cambio social resultado natural de la combinación de ciertas circunstancias tecnológicas. Una de esas circunstancias es el hecho de que ha cambiado algo esencial para el hombre y que es fundamento de su sociedad: su capacidad de comunicarse.

Un ejemplo es el mundo de la producción y distribución de imágenes: La tecnología implicada en el proceso, la red y los cada vez menos costosos dispositivos fotográficos, son los agentes de ese cambio.

Un hito significativo de este proceso es la penetración de obras creadas a partir de tecnología al alcance de cualquiera en las instituciones: en octubre de 2012 Benjamin Lowy hizo una foto del huracán Shandy entrando por la costa de Nueva York, se trata de una imagen del mar agitado tomada desde la playa, Lowy hizo la foto con su Iphone 4s. Esa foto se convirtió en la primera hecha con un móvil publicada en la revista TIME. Otra fotografía que pasó a la historia es la de la portada del New York Times del 31 de marzo de 2013, la fotografía del jugador de baseball Alex Rodríguez fue hecha por Nick Laham con su Iphone. Fue la primera fotografía publicada en un periódico editada con Instagram. Aunque tanto Lowy como Laham son fotógrafos profesionales, la tecnología que utilizan está al alcance de casi cualquiera. Ellos hicieron esas fotos igual que lo habría hecho cualquier aficionado con un smartphone.

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El impacto de esta nueva tecnología tiene claras consecuencias para la producción y distribución de las fotografías que, todavía hoy, está controlada por unas pocas agencias: “Hasta ahora para organizar algo había que ser una institución que generaba una plataforma, un lugar, una forma de gestión… ahora la plataforma es genérica, es Internet y no es un gasto. En Flicker todo el mundo puede colaborar en alguna medida y no hay una institución que tenga que contratar en función de sus costes de mantenimiento en relación a la productividad. Cualquiera aporta lo que quiere”(1). Además, esas agencias, en su papel de institución, servían para homologar y validar una casta profesional, el acceso a esa homologación pasaba por disponer de todo un equipamiento técnico que garantizaba una calidad concreta de las imágenes.

Flicker es una innovación organizativa, coordina y agrupa un esfuerzo grupal. Supone una apuesta por una estructura cooperativa y no por un modelo institucional. No se contrata a unos fotógrafos para hacer fotos. Las fotos está ahí porque la gente las hace simplemente por el placer de hacerlas.

La tecnología está provocando un movimiento que tiende a desplazar a instituciones rígidas con una producción basada en expertos (como las agencias de distribución y los fotógrafos) en favor de grupos colaborativos y de una producción social.

Como hemos visto con los ejemplos de Lowy y Laham, la estructura institucional está empezando a hacerse permeable y se está abriendo a plataformas como Flicker, donde los usuarios, en su inmensa mayoría fotógrafos aficionados, cuelgan las fotos que hacen simplemente porque les gusta compartirlas y no porque tengan ninguna expectativa económica.

Flicker y otras plataformas parecidas están obligando a cambiar una estructura heredera de los tiempos en los que las fotografías dependían de un soporte material (acetato o papel fotográfico para el positivado y la impresión) difícilmente manipulable y costoso de almacenar y reproducir. Primero con la digitalización y después con Internet, ese mundo está desapareciendo para siempre.

Recientemente este proceso se ha extendido desde la imagen fija al medio audiovisual. En los últimos años, grupos de todo el mundo están desarrollando e implementando de manera colaborativa mejoras e innovaciones en la tecnología para capturar imágenes en movimiento. Ya sea a partir del desarrollo de software libre, como la comunidad Magic Lantern para las cámaras hdslr (cámaras réflex digitales) de Canon, o en el campo del hardware libre, como las desarrolladas por el proyecto Apertus (Axiom alfa, la primera cámara de cine de código abierto), se ha puesto a disposición de casi cualquiera la capacidad de crear obras audiovisuales con una calidad de imagen hasta hace poco reservada a la industria-institución. La consecuencia inmediata es la proliferación de la producción social de obras audiovisuales al margen de productores y distribuidoras.

Empezando por la caza, diferentes formas de acción colaborativa han existido a lo largo de la historia de la humanidad; pero la acción colectiva y colaborativa aplicada al conocimiento es relativamente reciente y ha sido exponencialmente amplificada por la aparición de Internet. La posibilidad de comunicar conocimiento a esta nueva escala provoca que el conocimiento sea ahora patrimonio de todo el mundo.

Una vez que el conocimiento se hace de todos y cualquiera puede generar a partir de él, la obra pierde valor como objeto único, cambia de categoría y hay que hablar de ella en otros términos. Términos que recojan la posibilidad de que se pueda copiar, modificar y distribuir libremente.

Igual que la invención del avión modificó las leyes de propiedad del suelo. La nueva tecnología que nos capacita para manipular y replicar una obra también pone en cuestión el concepto de propiedad y el de autoría. La música mezclada que se produce actualmente parece jugar con este problema: One More Time, uno de los temas más conocidos del grupo Daft Punk está hecho a partir de la manipulación de temas digitalizados de otro autor, en concreto del tema More Spell on You de Eddie Johns (2). De igual manera, cualquiera puede manipular el tema de Daft Punk, obtener una nueva obra original y distribuirla si quiere. La música está explorando nuevas formas de producción y distribución. Estamos dando los primeros pasos en la cultura del remix. Todavía no hemos asumido que todo lo que nos llega lo podemos reelaborar. Todavía no sabemos muy bien qué hacer con la nueva libertad que surge de la posibilidad de copiar y manipular.

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Si hacemos el ejercicio de considerar las obras libres y los bienes intelectuales como un bien público, podemos pensar en ellos como parte de la tragedia de los comunes: todos estamos interesados en la música pero si nadie paga al músico puede que su producción no sea sostenible. A menos que el músico componga de manera voluntaria y altruista, tendremos el problema de cómo conseguir los recursos suficientes para que ese bien público se mantenga. Una forma de organizarlo es creando instituciones que regulen el acceso a esos bienes. Actualmente el mercado es ese orden institucional que pone límites y deja pasar al que paga.

“La red elimina la cortapisa más importante de la expresión en el espacio real, la separación entre editor y autor. Hasta ahora el espacio real solamente proporcionaba el acceso que los editores quieran concedernos” (3)

Hasta ahora la información y el conocimiento se han producido de una forma industrial: quienes producían tenían que encontrar una forma de obtener dinero de lo que producían, así que la financiación se basaba en el mercado o era financiada por el gobierno. Estamos en situación de tener que encontrar fórmulas que hagan sostenible una producción social del conocimiento.

Con la aparición de Internet muchas de tecnologías y procesos se han quedado obsoletos. Los modelos sociales y económicos que se habían ajustado a las necesidades de esos procesos están cambiando. El modelo industrial-institucional trata de mantener su posición por las leyes de propiedad, telecoms, patentes, etc. Se levantan cercas y trabas de todo tipo a modo de parapeto. “La economía industrial de la información quiere seguir haciendo lo que hace: tener el control y el monopolio de ese conocimiento dejándonos en un lugar pasivo a la hora de crear cultura e información”. (4)

“¿Podemos organizarnos solo con voluntarios?, las corporaciones se irán abriendo y habrá un lugar de encuentro a medio camino: compañías creadas a partir de comunidades. Y en eso estamos, hay toda una zona liminar entre las comunidades de voluntarios que comparten y desarrollan un conocimiento abierto y las corporaciones que mantienen una cerca y lo protegen celosamente. La razón por la que estos modelos de creatividad colaborativa seguirán emergiendo a pesar de todas las trabas que se pongan es porque multiplican nuestros recursos productivos gracias a que transforman a los usuarios en creadores y porque en muchos ámbitos es más eficaz”. (5)

Nuevos modelos de negocio basados en la producción social y colaborativa están surgiendo en la periferia del mercado: Últimamente se están desarrollando modelos de negocio relacionados con la fabricación de objetos a partir de obras libres en 3D. Desde mobiliario convencional a elementos arquitectónicos, la popularización de software libre en entornos CAD (Computer-aided design) empleado para el modelado 3D (sobre todo programas como Blender) ha hecho que empiecen a existir experiencias en torno a esta nueva tecnología. Este auge coincide con la progresiva implantación de laboratorios de fabricación o fablabs, espacios de producción de objetos físicos que agrupan máquinas controladas por ordenadores.

Creo que la fabricación a partir de modelos 3D sobre la base de la innovación colaborativa puede dar lugar a modelos de negocio no ligados al control de la obra. Propongo hacer una comparación con el software libre, como ejemplo de un ámbito donde se han probado con éxito fórmulas de financiación a partir de productos libres:

Al igual que en el desarrollo de software libre, la gente puede colaborar en el diseño y la fabricación de objetos simplemente por el placer de hacerlo, no por la expectativa de una remuneración económica, dando lugar a una socialización de la producción.

El diseño 3D cumple buena parte de los condicionantes del software libre: gracias a la reciente implantación de stándares normalizados en los tipos de archivo, los modelos 3D pueden ser compartidos y mejorados a partir de la colaboración en comunidades en red. Como en el software libre, el diseño de modelos 3D requiere de unos conocimientos especializados pero cada vez más extendidos, de manera que fácilmente se podría superar el umbral a partir del cual hay un número suficiente de desarrolladores trabajando en un proyecto.

Siguiendo con la comparación, vemos que los modelos de negocio basados en la venta de licencias de uso de los diseños libres 3D sería un mecanismo de financiación difícil de explotar, así que los modelos de negocio tendrían que enfocarse más bien hacia los servicios en torno a nuestro producto de diseño y fabricación libre:

Puede haber modelos en los que una empresa rentabilice su mejor conocimiento de un producto libre (su experiencia diseñando y fabricando un objeto). Sus ingresos provendrán de la venta de servicios relacionados con ese conocimiento: desarrollos basados en el producto, modificaciones, adaptaciones, instalaciones e integraciones con otros. También se pueden dar modelos de negocio mixtos propietarios-libres, según los cuales se mantiene la propiedad de una licencia o patente sobre una parte pequeña, pero importante, del producto desarrollado. Una empresa también puede obtener beneficios al ser fuente de un producto libre: la ventaja competitiva aumenta si somos los desarrolladores del producto en cuestión, al tener control sobre su evolución y tenerlo disponible antes que la competencia. Puede haber modelos basados en licencias especiales: en estos modelos, los productos son distribuidos bajo dos licencias o más, de las cuales al menos una de ellas es libre, siendo la otra propietaria, lo que nos permite entrar en el circuito de venta convencional. (6)

Estos y otros modelos de sostenibilidad son posibles también en otros ámbitos. Es importante destacar que no tiene nada que ver con una postura ética sobre si este modelo nos parece mejor o peor. La cooperación es simplemente más eficaz y productiva en muchos ámbitos definidos por las nuevas tecnologías. En las actuales circunstancias tecnológicas la colaboración es la respuesta más razonable y eficiente a los dilemas del prisionero o al de los comunes.

– 1   Clay Sirky: Institutions versus collaboration http://www.ted.com/talks/clay_shirky_on_institutions_versus_collaboration.html

– 2. One More Time : Sampled Recreation Rundown http://www.youtube.com/watch?v=9sdtOpE_3aQ#t=39

– 3. Lawrence Lessig (2009) El código 2.0. Madrid. Traficantes de sueños.

– 4.  Yochai Benkler: The new open-source economics http://www.ted.com/talks/yochai_benkler_on_the_new_open_source_economics.html

– 5. Charles Leadbeater: The era of open innovation http://www.ted.com/talks/charles_leadbeater_on_innovation.html

– 6. Jesús M. González Barahona, Joaquín Seoane y Gregorio Robles, Introducción al software libre. http://curso-sobre.berlios.de/introsobre/ págs. 118-127

– Best of instagram at Booooooom http://www.booooooom.com/tag/best-of-instagram/

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